quarta-feira, 4 de abril de 2012
sábado, 24 de dezembro de 2011
sexta-feira, 2 de dezembro de 2011
Newsletter nº 22/2011: Qual é o seu jogo?
Sabe aquela descoberta que seria um divisor de águas entre o pesquisador que você é hoje e o que se tornaria após publica-la - tipo assim: foi dormir uma pessoa comum e acordou matéria principal de revista científica? Pois bem, talvez isso esteja nas mãos de um grupo crescente de pessoas espalhadas pelo mundo inteiro e que dedica, de acordo com o Institute for the Future, 3 bilhões de horas semanas para resolver problemas complicados. A comunidade científica? Xi, passou longe! Os jogadores de games online!
De acordo com a edição nº 298 da Revista Superinteressante deste mês de dezembro, em setembro passado, “uma comunidade de jogadores deu um importante passo na luta contra a aids. Mergulhados no jogo Foldit, no qual você brinca de encaixar aminoácidos até formar proteínas, eles conseguiram mapear, em poucos dias, a estrutura de uma enzima relacionada ao HIV, um problema que vinha derrotando cientistas e supercomputadores havia mais de uma década. Alguns dos gamers foram até incluídos como autores do artigo científico que divulgou a descoberta.”
Como assim? De graça? Pois é! É o que se chama de gamificação: “os elementos normalmente encontrados em games, como ganhar pontos e disputar um ranking com outros jogadores, estão se tornando ferramentas poderosas para motivar as pessoas a resolver problemas.”
Mas é só na área científica isso? Que nada! As empresas também estão aproveitando esses “joguinhos inocentes” para auferirem lucros fantásticos. Ou seja, vai que uma multinacional de gás e petróleo tenha um problema com extração nas plataformas de pré-sal e que seja muito difícil de resolver por causa do investimento financeiro ou pelo perigo à vida humana. O que fazer? Simples! É só transformar esse “problema insolúvel” em um joguinho e deixar por conta da comunidade de jogadores online. Acha exagero? Então, saiba que o instituto de pesquisas Gartner prevê que, em 2015, metade das empresas que investem em inovação terá alguma iniciativa baseada em jogos.
Tudo bem. As empresas investem muito em jogos online, porque faturam muito conseguindo soluções para seus problemas gratuitamente. Mas, e as pessoas? Por que gente de todas as idades passaria tanto tempo jogando sem ganhar um único centavo? De acordo com a referida matéria, os jogos exercem um fascínio sobre nós, porque fazem parte de nós mesmos. Brincar socializa humanos, outros mamíferos e pássaros, desenvolvendo habilidades que fazem valer a pena, como por exemplo, aumentando nossa percepção espacial e coordenação entre o que o olho vê e o que a mão executa – sabia que cirurgiões de laparoscopia que são bons jogadores também são melhores cirurgiões?
Jogos também nos motivam para qualquer coisa. Portanto, da próxima vez que pensar em realizar uma atividade desagradável, formar um hábito ou buscar uma solução complicada, que tal transformar o problema num joguinho? Duvida? Pois saiba que a empresa americana Green Goose já pensou em ensinar a cumprir as tarefas domésticas nossas de cada dia através de um joguinho com previsão de lançamento para 2012. Sensores relativamente simples, sem fio e de movimento, prometem conectar objetos de uma casa, tais como escova de dentes, frasco de remédio, livros, garrafa na geladeira etc a uma base central, que registra e transforma praticamente tudo o que acontece ali numa competição online disputada por toda a família, aumentando ou diminuindo o ranking das pessoas.
Mas nem tudo são flores, e essa mania de jogo também tem seu lado negativo. De acordo com a referida matéria, pessoas que foram criadas jogando videogame são mais resistentes em obedecer patrões, precisam mais de recompensas imediatas e o que, a princípio, era divertido para elas pode se tornar chato, sendo que essa chatice, de acordo com a Psicologia, é porque recompensar alguém para fazer algo que ele já fazia por prazer, com algumas exceções, tende a diminuir sua motivação.
É isso.Bom final de semana e bom descanso.
Cristina Florêncio
TAE do CCB - UFPE
sexta-feira, 14 de outubro de 2011
Newsletter no. 21/2011: Quando usar vídeo não dá certo.
Você já sabe. Para que o aluno aprenda, é necessário que haja um ponto em comum, uma “ponte” entre duas coisas: o conhecimento científico e o que o aluno já sabe. Caso não exista esse elo, qualquer tentativa de ensinar e de aprender resultará em fracasso. Essa ligação é chamada de transposição didática, assunto já falado aqui nesse blog na matéria O Leite e o Lattes.
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| Ponte Maurício de Nassau - Recife |
Ora, um bom exemplo de ponte é um vídeo. Usando essa mídia, a gente nunca erra, certo? Depende. Lembra daquele filme que você assistiu na televisão e não entendeu absolutamente nada? Um vídeo também pode ser um “complicador”, se algumas precauções não forem tomadas. O Prof. Paulo Ricardo da Silva Rosa, do Departamento de Física da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul que o diga:
“Há alguns anos, dentro de um dos projetos de educação de indígenas no Mato Grosso do Sul, pesquisadores da UFMS tentaram, sem sucesso, o uso de um vídeo. Ao pesquisarem as razões do insucesso, descobriram que os índios não sabiam olhar televisão. Explico: para que tenhamos uma idéia geral (panorâmica ou global) do que se passa na tela da televisão, devemos focar o nosso olhar a uma certa distância da tela, mais ou menos 1 metro. Como os índios não tinham o hábito de olhar televisão, eles não coordenavam o olhar de forma apropriada. Como resultado, eles apenas apreendiam detalhes da imagem, não a apreendendo na sua totalidade.”
Ora, é claro que não estamos numa tribo indígena afastada de nossa realidade! Mas é importante atentar para o papel central da cultura quando utilizamos vídeos em sala de aula. Isso porque toda produção audiovisual pertence a determinada cultura; a realidade representada é a realidade partilhada por determinado grupo de pessoas, que produzem e consomem aquela obra; e essa realidade representada está codificada através de símbolos fornecidos por essa mesma cultura. Além do mais, nenhuma cultura é homogênea, e ainda tem as chamadas "tribos urbanas".
Portanto, dependendo da turma, talvez seja melhor mesmo começar com um filme comercial e com estratégias mais simples, como naquelas apresentadas ao final da matéria Questão de Regência, e ir aprofundando até perguntas mais críticas de um documentário mais elaborado. Abaixo, uma sugestão de ficha de observação do Prof. Paulo Ricardo, encontrada em O uso dos recursos audiovisuais e o ensino de ciências. Caderno Brasileiro de Ensino de Física, v. 17, n. 1, abr. 2000, p. 33-49. Disponível em <http://scholar.googleusercontent.com/scholar?q=cache:C3Wr03jDBzYJ:scholar.google.com/+O+uso+dos+recursos+audiovisuais+e+o+ensino+de+ci%C3%AAncias&hl=pt-BR&as_sdt=0,5>.> Acesso em 14/10/11.
Bom final de semana e bom descanso.
Cristina Florêncio
TAE do CCB - UFPE
Bom final de semana e bom descanso.
Cristina Florêncio
TAE do CCB - UFPE
Ficha de Observação de Vídeos
1. Título do filme:
2. Diretor:
3. Produtor
4. Evento: sobre que fenômeno se refere o filme?
5. Questões básicas: quais as perguntas que os autores do filme pretendem responder?
6. Conceitos abordados: quais são os principais conceitos abordados?
7. Teorias e leis apresentadas: Que teorias e leis são apresentadas ou embasam as conclusões apresentadas?
8. Hipóteses levantadas: que hipóteses são levantadas pelos autores para explicar o fenômeno apresentado e responder à questão básica?
9. Dados apresentados: que dados o filme apresenta para sustentar as suas hipóteses?
10. Asserções de conhecimento: quais as conclusões a que chega o filme? Que respostas apresentam para a questão básica?
11. Asserções de valor: sob o ponto de vista ético-ideológico-moral, para que serve o conhecimento adquirido?
sábado, 1 de outubro de 2011
Newsletter no. 20/2011: Preconceito digital
Preconceito muito reiterado pela mídia é a ideia de que todo adulto não sabe ou tem dificuldade de utilizar as tecnologias digitais. Numa busca rápida na Internet, as imagens que encontramos de adultos com o computador são sempre estereotipadas, principalmente as de idosos.
Há também “especialistas” afirmando uma competência quase genética da geração Y no domínio das novas tecnologias. Porém, entre um adolescente e um adulto analfabetos digitais, o primeiro sempre será mais habilidoso nessa apropriação? Essa teoria resistiria a uma análise mais rigorosa? E qual a repercussão disso no ensino-aprendizagem?
Ora, a “maior habilidade” do jovem está no seu maior contato com a Internet e assemelhados, enquanto que o adulto tem que dividir seu tempo, diariamente, com múltiplos problemas que disputam sua atenção, além de não ter nascido na era digital. Mas, aquela afirmação repetida incute a ideia de “superioridade” da geração Y na cabeça das pessoas, fazendo com que uma parte dos jovens não acredite, se choque, ridicularize e até se revolte quando um adulto demonstra conhecimento ou interesse nessas mídias. E nós, para “não contrariarmos a expectativa”, tendemos a aceitar essa discriminação.
Um exemplo pessoal? Sempre me interessei por soluções que melhorassem a qualidade do ensino. E a habilidade de desenvolver os próprios softwares facilita o trabalho do professor, dando-lhe maior independência na construção de seu material. Pensando assim, e já conhecendo alguma coisa de HTML, agendei aula demonstrativa gratuita sobre mais uma linguagem de programação num curso tradicional da cidade.
Chegou o dia. Laboratório cheio de maioria jovem: uns enviados pela empresa, gente obrigada pelos pais, outros interessados em vídeo games etc. Os minutos antecedentes à fala do instrutor nos deixavam tão egoisticamente ansiosos que nem olhávamos para trás.
De repente, alguém da geração Y ousou um reconhecimento dos seus pares. Sorriso largo à medida que sua visão panorâmica percorria, lentamente, o terreno atrás de si. Até que essa visão captou minha imagem em primeiro plano, na terceira fila de computadores. Seu semblante alterou-se antonimamente. Nenhum áudio incidental se ouviu, porém, em segundos, interpretei nessa cena os sinais de reprovação em seus olhos: minha presença era uma verdadeira profanação àquele solo sagrado, santuário da informática.
Alguma dúvida?
Bom final de semana e bom descanso.
Cristina Florêncio
TAE do CCB - UFPE
segunda-feira, 26 de setembro de 2011
Treinamento Básico em Data Show
Olá, Professor!
Obrigada e aguardo retorno.
Cristina Florêncio
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Treinamento Básico em Data Show
Objetivo: Instrumentalizar o docente do Centro de Ciências Biológicas da UFPE para o uso básico do equipamento data show em sala de aula.
Público-alvo: docentes do Centro de Ciências Biológicas da UFPE com dificuldades em geral no uso desse equipamento.
Instrutor:
Helton Moura, bolsista do NATI e técnico em informática.
Responsável:
Cristina Florêncio (TAE)
CH total: 1 h em fluxo contínuo.
2ª. , 4ª. e 6ª. feira: à tarde, a partir das 15 h.
3ª. e 5ª. feiras: pela manhã, a partir das 10 h.
Conteúdo programático:
1.Instalando o equipamento data show.
2.Função do botão Search
3.Partes de um data show:
•botão Liga/Desliga;
•entrada de vídeo;
•entrada VGA;
•marcas mais comuns.
4.Ajustando o equipamento:
•Ajuste de foco;
•cabo VGA x entrada da placa de vídeo;
•altura x ângulo.
5.Funções do controle remoto
6. Tira-dúvidas
7. Avaliação
Metodologia:
O treinamento terá 01 (uma) hora de duração, individualmente ou em grupo, à medida que surgir a necessidade por parte dos docentes (fluxo contínuo). Nos primeiros trinta minutos, ocorrerá a parte teórica, e nos últimos, haverá a parte prática e a avaliação.
Material de apoio:
Equipamento data show, controle remoto, computador, respectivos cabos etc. Piloto e apagador.
Avaliação:
Será considerado apto para o uso básico do data show, o docente que, individualmente ou em grupo:
•Instalar corretamente o equipamento, conectando-o ao computador e deixando-o em pronta condição de uso básico;
•detectar e resolver problemas simples criados pelo instrutor na instalação do equipamento, com vistas a essa avaliação.
Bibliografia: manuais diversos dos equipamentos acima.
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